Règles du Blackball

Le guide complet pour maîtriser le jeu

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Code Arbitrage Blackball 2023/2024

Commission juge et arbitre - Fédération Française de Billard
CS 42202 03202 VICHY CEDEX
TEL. 04 70 96 01 01
E-Mail ffb@ffbillard.com – Site : www.ffbillard.com

VERSION Septembre 2023

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Table des matières

6 - PENALITE APRES UNE FAUTE

7 - PERTE DE LA PARTIE

8 - INSTRUCTIONS GENERALES DE TOURNOIS

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1 - MATERIEL

1.1 BILLARD

Les formats qui suivent, ainsi que la composition et la couleur du drap, le diamètre des billes, la forme des bandes et l'entrée des poches sont exigés pour les finales de District, de Département, de Ligue, pour les championnats de France.

Des dérogations peuvent être éventuellement accordées pour des éliminatoires de District, de Département ou de Ligue par la CN Blackball (via la ligue).

La table :

  • • Longueur extérieure : 7 Pieds Anglais (1 pied = 30,48 cm)
  • • Longueur intérieure entre Bandes = 1850 mm - (Tolérance de + ou - 1,5%)
  • • Largueur intérieure entre Bandes = 925 mm - (Tolérance de + ou - 1,5%)
  • • La longueur doit être égale à 2 fois la largeur
  • • Hauteur du sol = 820 à 850 mm

Les bandes :

  • • Hauteur = 36 mm - PROFIL en L (Tolérance de + ou – 1 mm)

Les poches :

  • • 6 poches Entrée = 1 Bille 1/2; soit : 50,8 mm x 1,5 = 76,2mm (Tolérance de + ou - 5%)

La ligne :

  • • La ligne doit être tracée à 1/5ème (bande à bande) + ou – 1 cm.

Eclairage :

  • • Distance minimum par rapport à la surface de la table = 90 cm
  • • Flux lumineux mini de 300 Lm (soit deux ampoules de 75 Watts)

Les billards faisant exception à ces règles sont autorisés s'ils sont dédiés à l'organisation de compétitions sous l'autorité de la Commission Nationale Blackball ou des Ligues.

1.2 DRAP

Le drap Strachan 861 couleur bleu poudre. Les tapis directionnels 100% en laine de couleur grise et verte sont autorisés.

1.3 BILLES

Les billes :

  • • 14 billes de couleur : 7 rouges et 7 jaunes Ø = 50,8 mm
  • • 1 bille noire numéro 8 Ø = 50,8 mm
  • • 1 bille blanche Ø = 48,0 mm
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2 - RÈGLES DU JEU

2.1 ETHIQUE SPORTIVE

Le jeu, connu sous le nom de Blackball et ainsi nommé, sera joué de façon Individuelle ou en Equipe. Les joueurs veilleront à conserver un bon esprit, un comportement exemplaire envers l'adversaire du moment, l'arbitre, l'organisateur, les bénévoles, le matériel et le lieu d'accueil.

Avoir une attitude sportive, c'est apporter sa propre contribution au respect de l'Ethique Sportive. On entend par là un ensemble de règles de bonne conduite.

2.2 CONSIDERE COMME ANTI SPORTIF

Ainsi, on évitera ce qui pourrait être considéré comme anti sportif, par exemple :

  • • Dévisser ou ranger sa queue avant même que la partie ne soit terminée - Abandon de match
  • • Se positionner ostensiblement devant ou derrière l'adversaire qui s'apprête à jouer.- Anti jeu
  • • Abuser systématiquement d'un long temps de réflexion entre chaque coup.- Anti jeu
  • • Laisser, après que l'on a joué, son bleu sur le billard alors que l'on n'a plus le contrôle de la table.- Anti jeu.
  • • Échanger des opinions ou des conseils avec ses coéquipiers ou le public pendant le match. - Anti jeu

Le non respect de ces points peut entraîner des sanctions.

2.3 CONSIDERE COMME RESPECTANT L'ETHIQUE SPORTIVE

  • • Serrer la main de l'adversaire avant et après le match quelle que soit l'issue de la partie
  • • Reconnaître volontairement une faute non vue par l'arbitre ou par l'adversaire
  • • Accepter sans contester les décisions de l'arbitre.
  • • S'asseoir quand l'adversaire joue.

2.4 BUT DU JEU

La partie est gagnée par le joueur qui, après avoir empoché les 7 billes de son groupe de couleur à l'aide de la bille blanche, empoche régulièrement la bille noire, de manière directe ou non.

Dans tous les cas, Il est clairement entendu que l'arbitre est seul juge du bon déroulement du jeu et que les décisions qu'il est amené à prendre doivent être scrupuleusement appliquées.

2.5 GLOSSAIRE DE QUELQUES TERMES SPECIFIQUES UTILISES

Termes de base :

  • Bille de choc : Bille blanche encore nommée bille de tir
  • Bille de but : Toute bille autre que la bille de choc, encore nommée bille de jeu
  • Bille objet : Bille de but, celle qui est visée
  • Bille Blanche : Couleur de la bille de choc
  • Billes Jaune et rouge : Couleur des billes de but
  • Bille Noire : Couleur de la bille dont l'empoche détermine le gain ou la perte de la partie

Zones et lignes :

  • La Ligne de Zone : Une ligne droite tracée à 1/5 de la longueur de la table de bande à bande, parallèle à la bande la plus éloignée du spot noir.
  • La Zone : Surface de jeu rectangulaire bordée par la ligne de zone et les trois bandes.
  • La Casse : Action de débuter la partie en ouvrant le jeu par la propulsion de la bille de choc dans le triangle formé par les 15 billes de but.

Actions de jeu :

  • Tir : Un joueur joue un tir en envoyant la bille de choc avec le procédé de la queue. La fin d'un tir intervient lorsque la rotation des billes est terminée.
  • Jouer : Jouer une bille de but, c'est jouer un tir qui résulte d'un impact entre la bille de choc et une bille de but. La bille de choc doit être propulsée par le procédé.
  • Bille « on » : A tout moment de la partie, la bille « on » est la bille de but que le joueur peut jouer sans risquer de pénalité.

États de jeu :

  • Le joueur en contrôle : Joueur auquel il revient de jouer. Un joueur (et son partenaire) est en contrôle de la table à partir du moment où les billes ne sont plus en rotation depuis le dernier tir de son adversaire, jusqu'au moment où les billes stoppent leur rotation lors du dernier tir de ce joueur.
  • Table libre : Définit l'état de la table tant que les couleurs ne sont pas attribuées aux joueurs.
  • Bille en main : Situation lorsque la bille blanche n'est plus sur la surface de jeu, et qui sera placée dans « La Zone »

Règles spécifiques :

  • Bande après impact : Après le choc, ou « impact » de la bille blanche sur la bille de but, lorsqu'aucune bille n'est empochée à la suite de cet impact, une bille au moins doit aller toucher une bande.
  • Bille en contact : La bille qui prend appui, ou contact, sur une autre bille ou sur une bande, ou les deux à la fois.
  • L'empoche : Une bille est pochée lorsqu'elle quitte la surface de jeu pour rentrer dans une poche et y rester.
  • Tir libre : Cela signifie qu'après une faute, le premier tir peut permettre au joueur de jouer n'importe quelle bille de la table.

Autres termes :

  • Tir légal : Pour tous les coups joués, la bille blanche doit rentrer en contact avec une bille « on » pour l'empocher ou conduire à toucher une bande, la bille blanche ou toute autre bille.
  • Le tour : Le tour d'un joueur sur la table est compris d'une visite ou d'un tir libre plus une visite s'il y a eu une faute de l'adversaire.
  • Visite : Une visite comprend un tir ou une série de tirs.
  • Combinaison : Lors d'un tir légal, le joueur empoche dans le même coup au moins une de ses billes et une ou des billes adverses.
  • Surface de jeu : Partie plane de la table entourée des bandes.
  • Manche ou partie : On entend par manche l'affrontement entre 2 joueurs ou 2 groupes de joueurs.
  • Match : Un match est un nombre prédéterminé de parties entre 2 joueurs ou 2 équipes.
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3 - BLACKBALL

3.1 EQUIPEMENT ET SURFACE DE JEU

Le jeu se joue avec un jeu de 16 billes, sur une table rectangulaire à six poches et six bandes.

Equipement autorisé :

  • a) Une bille blanche appelée "bille de choc".
  • b) Deux groupes de billes de couleur constitués de sept billes rouges et sept billes jaunes. Ces billes sont appelées billes de but.
  • c) Une bille noire (bille n°8).
  • d) Les queues autorisées.
  • e) Un râteau (ou chevalet) cygne, araignée, croisé ou reposoir plastique type US.

Aucun autre équipement n'est autorisé à moins d'avoir été accepté préalablement ou ratifié par la WPA.

La surface de jeu est la partie plane de la table avec les bandes. La surface devra être marquée d'un spot noir situé à l'intersection des deux diagonales imaginaires joignant les poches du centre et du coin.

Le tapis est marqué d'une ligne de zone. Une ligne droite tracée à 1/5 de la longueur de la table de bande à bande, parallèle à la bande la plus éloignée du spot noir. La zone est la surface rectangulaire bordée par la ligne de zone et les trois bandes.

3.2 OBJECTIF DU JEU

Le joueur ou l'équipe devra empocher tout d'abord son groupe de billes, dans n'importe quel ordre, puis empocher légalement la noire pour remporter la partie.

4 - DEPART DU JEU OU RECOMMENCEMENT

Le coup d'ouverture (casse) sera déterminé par tirage à la bande. Le joueur gagnant le tirage choisit qui casse en premier. Les casses sont ensuite alternées au fil du jeu. La seule exception est une recasse pour jeu lent ou non évolutif (règle 8g).

Une partie est considérée comme commencée lorsque le procédé est rentré en contact avec la bille blanche. Le principe est le même dans le cas d'une recasse ou d'un PAT.

PROCEDURE DE TIRAGE :

Les billes devront être de même taille et poids. Utiliser si possible deux billes blanches, sinon deux billes de couleur.

Avec "bille en main" derrière la ligne de zone, un joueur à droite et un à gauche de la table, les billes sont frappées simultanément vers la bande du haut pour revenir aussi près que possible de la bande de zone. Le joueur dont la bille s'arrête le plus près de la bande de zone gagne.

Le tirage est automatiquement perdu si une bille :

  • a) Traverse sur la moitié de table de l'adversaire.
  • b) Ne touche pas la bande du haut ou la touche plusieurs fois.
  • c) Tombe dans une poche.
  • d) Sort de la table.
  • e) Touche une bande latérale.
  • f) S'arrête devant une poche en ayant dépassé le bord d'une des bandes de zone.

Un retirage sera fait si les deux joueurs échouent ou si l'arbitre est incapable de déterminer lequel est le plus près.

4.1 LE TRIANGLE-REGLE 4A

Les billes sont placées tel que montré avec la bille noire sur son spot noir qui est à l'intersection des deux diagonales imaginaires joignant les poches du centre et du coin.

(Dernière rangée des billes paralèlle à la bande)

4.2 LA CASSE-REGLE 4B

Le premier coup d'une partie est appelé « la casse ».

Pour « casser », la bille blanche est jouée depuis la zone en direction du triangle et doit toucher une bille de ce triangle directement sans avoir toucher de bande auparavant.

La partie commence quand le procédé d'un joueur touche la bille blanche.

a) La casse est valable si une bille est empochée, OU si au moins deux billes de couleur traversent complètement la ligne imaginaire joignant le milieu des 2 poches centrales.

b) Si la casse est non valable, l'adversaire bénéficie d'un tir libre suivi d'une visite (la bille blanche peut être jouée d'où elle est OU depuis la zone) OU le triangle peut être refait (avec une seule visite après la recasse).

4.3 JOUER DEPUIS LA ZONE-REGLE 4C

La zone (ou baulk) est la surface rectangulaire bordée par la ligne de zone et les trois bandes au bout de la table.

a) La bille blanche doit être dans la zone quand elle est jouée. Si le centre de la blanche est sur la ligne de zone, elle est considérée comme étant dans la zone.

b) La bille blanche doit être déplacée uniquement avec la main, et pas avec la virole de la queue. Le joueur peut continuer à ajuster la position de la blanche jusqu'à ce que le coup soit joué. Si le procédé de la queue touche la bille blanche, le coup est considéré comme étant joué. Il y a faute si le coup ne répond pas aux exigences d'un coup légal. Règle 5d.

c) La bille blanche peut être jouée dans n'importe quelle direction.

Après une faute, si le joueur décide de jouer depuis la zone, la blanche doit être positionnée de façon à ne toucher aucune autre bille. Il y a faute, si pendant le placement, la bille blanche touche une autre bille.

4.4 BILLE NOIRE EMPOCHEE A LA CASSE OU SUR UNE RECASSE-REGLE 4D

Le triangle est refait et le même joueur casse à nouveau. Aucune pénalité n'est infligée. Cela s'applique également si n'importe quelle bille est empochée ou quitte la surface de jeu.

4.5 ASSIGNATION DES GROUPES SUR UNE TABLE LIBRE-REGLE 4E

Les groupes NE SONT PAS assignés et la table reste libre :

  • a) A la casse.
  • b) Sur un tir non valable.
  • c) Sur un tir "libre" après une faute.
  • d) Sur une combinaison lorsqu'une bille de chaque groupe est empochée.

Après la casse, la table est libre et les joueurs peuvent jouer des billes de n'importe quel groupe. La noire ne peut pas servir de bille "on" (bille "on" = bille autorisée) afin d'empocher une bille de couleur, à moins qu'une faute n'ait été commise et que le joueur bénéficie d'un tir libre.

Ces exceptions étant faites, si un joueur empoche une ou plusieurs billes d'un même groupe, ce groupe lui est attribué pour la durée de la partie. L'autre groupe est attribué à son adversaire.

4.6 DETERMINATION DES GROUPES APRES UNE FAUTE-REGLE 4F

Si une faute est commise sur une table libre et qu'une ou plusieurs billes ont été empochées, alors ces billes ne déterminent pas les groupes.

Le joueur suivant joue donc une table libre et bénéficie d'un tir libre qui peut être joué depuis la position de la blanche OU depuis la zone.

Un joueur peut jouer n'importe quelle bille sur un tir libre et la table reste libre.

4.7 DEROULEMENT DU JEU-REGLE 4G

Durant le jeu, si des billes sont empochées et que le coup est légal alors les joueurs ont le droit de rejouer.

Cela continue jusqu'à ce que le joueur :

  • a) N'empoche pas de bille de son groupe OU
  • b) Commette une faute.

4.8 BILLE EN MAIN-REGLE 4H

Avec une "bille en main", on peut jouer la bille blanche de n'importe où dans la zone et dans n'importe quelle direction. Le placement légal est décrit à la règle 4c.

Avec « bille en main », le déplacement de la bille blanche avec la flèche est autorisé, même en cours de partie, à condition de ne pas la toucher avec le procédé en effectuant un mouvement de l'arrière vers l'avant.

4.9 BILLES EN CONTACTS-REGLE 4I

Une bille en contact ne doit pas bouger au départ du coup.

Si la bille est de son propre groupe, la bille est considérée comme ayant été jouée. Pour faire un coup légal, le joueur a seulement besoin d'empocher une bille de son groupe OU de faire en sorte que n'importe quelle bille, blanche incluse, touche une bande.

Si la bille n'est pas de son groupe. Le joueur doit faire en sorte de répondre aux exigences d'un coup légal. Voir règle 5d.

Si deux billes ou plus sont touchantes, le coup doit répondre à toutes les exigences d'un coup légal. Si c'est impossible, la partie est nulle. Voir 4r.

Si la bille touchante bouge au départ du coup, alors il y a faute.

4.10 COMBINAISONS- REGLE 4J

Deux billes ou plus peuvent être empochées au cours du même tir, ce qui permet de rendre le jeu plus rapide et plus attractif.

Les billes peuvent être empochées dans n'importe quel ordre.

Sur une combinaison, il est possible de :

  • a) Toucher en premier une bille de votre groupe et empocher des billes de chaque groupe.
  • b) empocher votre (vos) dernière(s) bille(s) et la bille noire pour gagner la partie, en vous assurant de toucher en premier une bille de votre groupe et que toutes les billes soient empochées.
  • c) Jouer la noire (si la noire est "on") sur une bille adverse et empocher les deux pour gagner la partie.

Sur une combinaison, après une faute, le tir libre peut servir à toucher n'importe quelle bille.

Par exemple, vous pouvez jouer une bille adverse sur la noire pour gagner la partie, si la noire est "on". Dans ce cas, il n'est pas nécessaire d'empocher la bille adverse (règle 6b).

4.11 BILLES EN DEHORS DE LA TABLE- REGLE 4K

Il y a faute si une bille quitte la surface de jeu, ne revient pas par ses "propres moyens" et reste en dehors de celle-ci (à l'exception d'une bille empochée).

Les billes sont remises en jeu comme suit :

  • a) Si c'est la bille blanche, elle est jouée depuis la zone.
  • b) Les billes de couleurs sont remises en jeu à un endroit prédéfini. Voir 4m

Si une bille retourne sur la table par ses "propres moyens" alors :

  • a) Il n'y a pas faute si une bille quitte la surface de jeu, roule le long d'une bande avant de retomber sur la table ou dans une poche, et que toutes les exigences d'un coup légal sont remplies.
  • b) Il y a faute si la bille sort de la surface du jeu et touche une personne, ou un objet ne faisant pas partie de la table (comme un bleu) et retombe ensuite sur la table.

4.12 REPLACEMENT DES BILLES SUR LA TABLE- REGLE 4M

La bille blanche est rejouée depuis la zone.

Une bille de couleur est replacée avec son centre sur le spot de la noire ou au plus près possible le long de la ligne joignant le spot de la noire et le centre de la bande la plus éloignée de la ligne de zone.

Si aucune place n'est disponible le long de cette ligne, la bille sera replacée au plus près possible du spot de la noire et le centre de la bande de la ligne de zone.

Les billes sont replacées dans l'ordre suivant :

  • a) La bille noire.
  • b) Les billes du groupe du prochain joueur (ou rouges, si la table est libre).
  • c) Les autres billes.

Replacer les billes le plus près possible les unes des autres sans les faire se toucher.

4.13 INTERFERENCES ET MARQUAGE DE LA TABLE- REGLE 4N

Il n'y a PAS faute si les billes sont bougées dans l'une de ces circonstances :

  • a) Par des personnes autres que les joueurs prenant part à la partie
  • b) Si un des joueurs a été bousculé
  • c) Si un évènement en dehors du contrôle du joueur se produit.

L'arbitre devra replacer les billes au plus près de leurs positions d'origine. La décision de l'arbitre est définitive.

Un joueur ne doit pas utiliser un bleu ou un autre objet comme marqueur.

Ce n'est pas une faute de poser un bleu sur la table lorsque le joueur est en contrôle, mais il doit être enlevé à la fin de son tour.

Le marquage intentionnel destiné à aider la visée est une faute.

4.14 BILLE TOMBANT DANS UNE POCHE SANS AVOIR ETE TOUCHEE- REGLE 4P

a) Si une bille tombe dans une poche sans avoir été touchée par une autre bille, après avoir été statique durant 5 secondes ou plus, ni pris aucune part au coup en cours, alors la bille est replacée et le jeu continu.

b) Si une bille tombe "d'elle-même" durant un coup, de telle façon qu'elle aurait été touchée par une autre bille si elle avait été là, alors elle est replacée et toutes les billes ayant bougées durant le coup sont remises à leurs positions initiales précédant le coup. Le joueur peut alors rejouer le même coup OU choisir un coup différent.

c) Si une bille oscille momentanément sur le bord de la poche avant de tomber elle est alors considérée comme empochée et n'est pas replacée.

4.15 BILLE DE COULEUR COLLEE A UNE BANDE- REGLE 4Q

Quand la blanche, lors d'un tir, touche en premier une bille collée à une bande, il n'y a pas faute si :

Une bille est empochée OU

  • a) La blanche touche une bande OU
  • b) La bille collée touche une bande différente de celle où elle était OU
  • c) N'importe quelle autre bille touche une bande sur laquelle elle n'était pas en contact avant que le coup soit joué.

Une bille collée à une bande au départ d'un coup et qui doit revenir sur cette même bande doit quitter la bande, toucher une autre bille, et revenir ensuite sur la bande pour que le coup soit considéré comme valable.

Une bille n'est pas considérée comme collée avant d'être annoncée comme tel par un arbitre ou un joueur, avant de jouer le coup.

4.16 PAT- REGLE 4R

S'il n'est plus possible de jouer un coup légalement, voir règle 5d, que ce soit par accident ou par choix, la partie est rejouée. Un tirage à la bande sera refait pour déterminer la casse. Dans tous les cas le triangle sera refait avec 9 billes (cf. 8-G).

Par ailleurs si l'arbitre estime le jeu lent, ou un jeu qui n'évolue plus, après en avoir informé les joueurs et leur avoir ordonné un nombre de coup maximum sans évolution, il pourra déclarer le PAT.

NB : lors des compétitions internationales, la règle initiale persiste. Le même joueur recasse sur un triangle à 15 billes si le PAT est involontaire, alors qu'il est effectué un tirage à la bande et une casse sur un triangle à 9 billes si le PAT est volontaire ou sur jeu lent et non évolution du jeu.

4.17 ACHEVEMENT D'UNE PARTIE OU D'UN MATCH- REGLE 4S

Une partie est terminée lorsque la bille noire est empochée légalement (règle 5d) et que toutes les billes se sont arrêtées OU dans une situation de "perte de partie" (Voir règle 7). L'arbitre attend que toutes les billes se soient arrêtées et annonce partie, manche ou match en faveur du joueur ou de l'équipe.

Si l'arbitre n'a rien annoncé et que les billes sont toujours en mouvement, alors le joueur sera pénalisé d'une perte de partie si un autre coup est joué OU s'il interfère avec le mouvement des billes restantes (bille blanche incluse).

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5 - FAUTES

5.1 EMPOCHER LA BLANCHE - REGLE 5A

Il y a faute si la bille blanche est empochée. La bille blanche est rejouée depuis la zone.

5.2 JEU EN DEHORS DE LA ZONE - REGLE 5B

Il y a faute si la bille blanche est jouée depuis la zone et qu'aucune bille n'est empochée OU qu'aucune bille ne touche une bande après avoir touché une bille de couleur.

La bille blanche est rejouée depuis la zone.

5.3 EMPOCHER UNE BILLE ADVERSE -REGLE 5C

Il y a faute si une bille adverse est empochée. La bille adverse est replacée sur la table.

5.4 NE PAS FAIRE UN COUP LEGAL - REGLE 5D

Il y a faute si le joueur ne fait pas un coup légal.

Un coup légal est défini comme suit :

  • a) La bille blanche doit toucher en premier une bille "on".
  • b) Après le contact entre la bille blanche et une bille "on", une bille doit être empochée OU une bille (blanche incluse) doit toucher une bande.

Si ces deux conditions ne sont pas remplies, il y a faute.

5.5 SAUT DE BILLE – REGLE 5E

Il y a faute si la bille blanche saute par-dessus une bille "on" pour toucher une bille qui n'est pas "on".

Si la bille blanche saute par-dessus une bille qui n'est pas "on" pour toucher une bille "on", il n'y a pas faute.

5.6 POUSSETTE – REGLE 5F

Il y a faute si le procédé de la queue reste en contact avec la bille blanche après que celle-ci ait touché une bille "on".

Il y a faute si le procédé de la queue reste en contact avec la bille blanche après que celle-ci ait touché une bande.

5.7 NE PAS TOUCHER UNE BILLE "ON" AU SORTIR D'UNE POSITION DE SNOOK - REGLE 5G

Il y a faute si le joueur ne touche pas une bille "on" après avoir joué depuis une position de snook.

Une position de snook survient quand la bille blanche ne peut pas voir directement une bille "on" à cause d'une ou plusieurs billes qui ne sont pas "on".

5.8 FRAPPER LA BLANCHE AVEC UNE PARTIE AUTRE QUE LE PROCEDE - REGLE 5H

Il y a faute si la bille blanche est frappée avec une partie de la queue autre que le procédé.

5.9 JOUER AVANT L'ARRET DES BILLES -REGLE 5I

Il y a faute si le joueur joue avant que toutes les billes se soient arrêtées.

5.10 JOUER AVANT REPOSITIONNEMENT -REGLE 5J

Il y a faute si le joueur joue avant que toutes les billes aient été replacées sur la table.

5.11 JOUER QUAND CE N'EST PAS SON TOUR - REGLE 5K

Il y a faute si le joueur joue quand ce n'est pas son tour.

5.12 DOUBLE CONTACT - REGLE 5M

Il y a faute si le procédé de la queue touche la bille blanche plus d'une fois au cours d'un même coup.

5.13 CONTACT AU SOL - REGLE 5N

Il y a faute si le procédé de la queue touche le sol pendant que la bille blanche est en mouvement.

5.14 TOUCHER UNE BILLE - REGLE 5P

Il y a faute si le joueur touche une bille avec sa main, sa queue ou tout autre objet.

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6 - PENALITE APRES UNE FAUTE

6.1 PERTE DU CONTROLE DE LA TABLE - REGLE 6A

Après une faute, le joueur perd le contrôle de la table et l'adversaire bénéficie d'un tir libre.

6.2 SUR UN TIR LIBRE APRES UNE PENALITE- REGLE 6B

Sur un tir libre, le joueur peut jouer n'importe quelle bille sur la table.

Le joueur peut :

  • a) Jouer la bille blanche depuis sa position actuelle.
  • b) Jouer la bille blanche depuis la zone.
  • c) Demander à l'arbitre de replacer la bille blanche dans la zone.

6.3 APRES UNE FAUTE LA BILLE BLANCHE PEUT ETRE… - REGLE 6C

Après une faute, la bille blanche peut être :

  • a) Jouée depuis sa position actuelle.
  • b) Jouée depuis la zone.
  • c) Replacée dans la zone par l'arbitre.

Le choix appartient au joueur qui bénéficie du tir libre.

7 - PERTE DE LA PARTIE

7.1 FAUTE SUR EMPOCHAGE DE LA NOIRE - REGLE 7A

La partie est perdue si le joueur commet une faute en empochant la bille noire.

7.2 EMPOCHER LA NOIRE "OFF" - REGLE 7B

La partie est perdue si le joueur empoche la bille noire alors qu'elle n'est pas "on".

7.3 FAUTE VOLONTAIRE - REGLE 7C

La partie est perdue si le joueur commet une faute volontaire.

7.4 TOUCHER OU PRENDRE DELIBEREMENT UNE BILLE - REGLE 7D

La partie est perdue si le joueur touche ou prend délibérément une bille.

7.5 ATTRAPER OU EVITER A UNE BILLE DE TOMBER - REGLE 7E

La partie est perdue si le joueur attrape ou évite à une bille de tomber dans une poche.

7.6 PERTURBATIONS INTENTIONNELLES - REGLE 7F

La partie est perdue si le joueur cause des perturbations intentionnelles pendant le jeu.

🏆

8 - INSTRUCTIONS GENERALES DE TOURNOIS

8.1 COUPS CHRONOMETRES ET FAUTES DE TEMPS - REGLE 8A

Les coups peuvent être chronométrés dans certaines compétitions.

Il y a faute de temps si le joueur ne joue pas dans le délai imparti.

8.2 CONDUITE ANTI-SPORTIVE - REGLE 8B

Il y a faute si le joueur adopte une conduite anti-sportive.

Exemples de conduite anti-sportive :

  • a) Insulter ou menacer l'adversaire.
  • b) Perturber intentionnellement le jeu.
  • c) Refuser de respecter les décisions de l'arbitre.
  • d) Utiliser un langage inapproprié.

8.3 COACHING - REGLE 8C

Le coaching est interdit pendant le jeu.

Il y a faute si :

  • a) Un spectateur ou un partenaire donne des conseils au joueur.
  • b) Le joueur reçoit des signaux ou des indications de l'extérieur.
  • c) Le joueur utilise des moyens de communication non autorisés.

8.4 QUITTER L'AIRE DE JEU - REGLE 8D

Le joueur ne doit pas quitter l'aire de jeu sans autorisation de l'arbitre.

Il y a faute si le joueur quitte l'aire de jeu sans permission.

8.5 UN ARBITRE PEUT, SUR DEMANDE, INFORMER UN JOUEUR SUR LES REGLES - REGLE 8E

L'arbitre peut, sur demande du joueur, l'informer sur les règles en vigueur.

8.6 L'ARBITRE S'ASSURE QUE TROP DE TEMPS NE SOIT PRIS LORS D'UN COUP - REGLE 8F

L'arbitre doit s'assurer qu'un joueur ne prenne pas trop de temps pour jouer un coup.

Si le joueur prend trop de temps, l'arbitre peut l'avertir ou lui infliger une pénalité.

8.7 PARTIE A NEUF BILLES APRES UN JEU LENT OU QUI N'EVOLUE PLUS - REGLE 8G

Si le jeu devient lent ou n'évolue plus, l'arbitre peut décider de refaire le triangle avec 9 billes.

Cette décision est prise pour accélérer le jeu et éviter les situations de blocage.

8.8 EN DOUBLE - REGLE 8H

En double, les partenaires doivent jouer à tour de rôle.

Il y a faute si un partenaire joue deux coups consécutifs.

8.9 AUTO-ARBITRAGE - REGLE 8I

En l'absence d'arbitre officiel, les joueurs peuvent s'auto-arbitrer.

Les joueurs doivent respecter les règles et être honnêtes dans leurs décisions.

8.10 TENUE SPORTIVE

Les joueurs doivent porter une tenue sportive appropriée.

La tenue doit être :

  • a) Propre et en bon état.
  • b) Conforme aux règles du tournoi.
  • c) Respectueuse de l'image du sport.
  • d) Ne pas gêner le jeu.

Prêt à appliquer ces règles ?

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